
Lotte Uyttebroek is doctoraatstudente aan het Centrum voor Contextuele Psychiatrie. Ze richt zich hoe digitale interventies, waaronder de Experience Sampling Methode (ESM), een plaats kunnen krijgen in de klinische praktijk.
In deze blog legt ze uit waarom User Experience of wel gebruikservaring hier een cruciale rol in speelt.
Gebruik van de app
Digitale tools spelen een steeds grotere rol in de geestelijke gezondheidszorg. Apps die helpen om stemming bij te houden, inzicht te krijgen in patronen of therapie te ondersteunen zijn volop in opmars. Maar een belangrijke vraag blijft vaak onderbelicht: hoe zorgen we ervoor dat mensen deze tools niet alleen downloaden, maar ook daadwerkelijk gebruiken én er iets aan hebben?
Onderzoek uit 2019 toonde aan dat van alle mental health apps die werden gedownload, slechts 3% na één maand nog actief gebruikt werd (Baumel et al., 2019). Met andere woorden: de eerste dagen zijn vaak allesbepalend voor het succes van een app. Maar wat betekent dat concreet? En waar moeten we dan op inzetten?
Hier komt het begrip User Experience (UX), oftewel gebruikservaring, in beeld. UX verwijst naar alles wat iemand ervaart bij het gebruik van een digitaal product: wat verwacht je vooraf? Hoe voelt het om de app te gebruiken? Is het duidelijk en prettig, of juist verwarrend en frustrerend? En hoe kijk je er achteraf op terug? Het gaat dus niet alleen om techniek, maar om de totale beleving.
Goede gebruikservaring
Volgens Hartson & Pyla (2012) bestaat een goede gebruikservaring uit drie samenhangende elementen:
- Bruikbaarheid (Usability): werkt een app intuïtief, opent hij snel en is alles logisch opgebouwd? Als dat niet zo is, kost het gebruik onnodig energie.
- Ervaren (meer)waarde: heeft iemand het gevoel dat het de moeite waard is om tijd te investeren? Levert het inzicht op en helpt het echt verder?
- Emotionele impact: roept het gebruik motivatie en nieuwsgierigheid op, of juist irritatie en stress?
Deze pijlers staan niet los van elkaar. Een app die vastloopt of onduidelijk is, kan snel frustratie oproepen en daardoor als niet nuttig worden ervaren. Omgekeerd kan een app technisch goed werken, maar toch weinig gebruikt worden als mensen de meerwaarde niet voelen. We kennen allemaal voorbeelden van apps die wél blijven motiveren, zoals taalapps als Duolingo, die met speelse elementen, een eenvoudige maar aantrekkelijke vormgeving en duidelijke doelen zorgen dat je dagelijks terugkomt. Dat is geen toeval, maar het resultaat van doordachte aandacht voor UX. Door een “UX-bril” op te zetten, kunnen we beter begrijpen waarom mensen bepaalde apps blijven gebruiken en andere snel links laten liggen. Ligt het aan de bruikbaarheid, de ervaren meerwaarde of de emotionele impact?
Waarom is User Experience belangrijk voor ESM onderzoek?
Die aandacht voor User Experience is extra belangrijk bij digitale toepassingen in de mentale zorg, zoals Experience Sampling Methods (ESM). Bij ESM beantwoorden mensen meerdere keren per dag korte vragen over hun stemming, gedachten of activiteiten. Dat gebeurt midden in het dagelijks leven: onderweg, tijdens het koken, op school of ’s avonds op de bank. Het idee is dat die korte metingen samen waardevolle inzichten geven in patronen en schommelingen.
Maar juist omdat die metingen zo vaak plaatsvinden, moet het invullen eenvoudig en betekenisvol zijn. Als meldingen niet doorkomen, vragen onduidelijk zijn of het gevoel ontstaat dat het weinig oplevert, neemt de motivatie snel af. En wanneer mensen minder vaak reageren, worden de inzichten minder betrouwbaar. Gebruikservaring en datakwaliteit zijn dus direct met elkaar verbonden.
Voor therapeuten
Ook voor therapeuten speelt User Experience een belangrijke rol. ESM kan veel gegevens opleveren, soms tot zelfs 10 metingen per dag. Tel maar even op wat dit na een week is. Dat biedt kansen voor gerichte gesprekken in therapie, maar kan ook overweldigend zijn. Als grafieken ingewikkeld zijn of moeilijk uit te leggen, gaat de meerwaarde verloren. Digitale tools moeten daarom niet alleen statistisch kloppen, maar ook intuïtief begrijpelijk zijn in een behandelcontext. Ze moeten helpen om samen betekenis te geven aan wat er speelt, niet om extra complexiteit toe te voegen.
Digitale mentale zorg
Binnen het IMMERSE-project hebben we onderzocht hoe cliënten en behandelaren een ESM-gebaseerde digitale tool in de praktijk ervaren. We spraken met tientallen cliënten en professionals, zowel mensen die de tool intensief gebruikten als mensen die eerder stopten (Uyttebroek et al., 2025). Wat bleek?
- De meeste gebruikers hadden even tijd nodig om te wennen, maar merkten dat het gebruik makkelijker werd naarmate ze er vertrouwd mee raakten. Tegelijkertijd konden technische problemen of een gebrek aan duidelijke terugkoppeling het enthousiasme temperen.
- Veel cliënten gaven aan dat het regelmatig invullen van korte vragen hen hielp om bewuster stil te staan bij hun gevoelens en patronen. Het gaf tijdens therapiesessies iets concreets om over te praten. Behandelaren vonden dat zij gerichter konden werken en beter voorbereid waren. Tegelijkertijd bleek dat de tool niet in elke situatie of voor iedere cliënt even passend is. In bepaalde fases van behandeling of bij intensieve opname kan het minder geschikt zijn.
- Wat ook duidelijk werd, is dat betrokkenheid geen vast gegeven is. Mensen reageerden vaker op meldingen wanneer ze thuis en alleen waren, en minder in sociale situaties of tijdens drukke dagen. Bij terugval in klachten nam de betrokkenheid soms af. Dat laat zien dat gebruik niet alleen afhangt van motivatie, maar ook van context en mentale ruimte.
De belangrijkste les is misschien wel dat digitale mentale zorg niet alleen draait om wat technisch mogelijk is, maar om hoe het wordt ervaren in het dagelijks leven. Een tool kan inhoudelijk sterk en wetenschappelijk onderbouwd zijn, maar als hij als belastend, verwarrend of weinig relevant wordt ervaren, zal hij weinig impact hebben.
En nu?
Daarom onderzoeken we nu verder hoe verschillende gebruikers, zowel cliënten als behandelaren, digitale tools ervaren, en hoe die ervaringen samenhangen met betrokkenheid en diagnose. Want niet iedereen gebruikt of beleeft een digitale interventie op dezelfde manier. Digitale innovaties hebben potentieel binnen de geestelijke gezondheidszorg. Maar om dat waar te maken, moeten we technologie ontwerpen met de mens als uitgangspunt. Een goede tool is niet alleen slim bedacht, maar voelt logisch, waardevol en passend in het ritme van het dagelijks leven. Pas dan kan digitale zorg echt ondersteunend worden.
Wil je meer weten over het IMMERSE project of binnenkort het User Experience rapport (in het Engels lezen)? Bekijk dan zeker de IMMERSE website: https://immerse-project.eu/.
Bronnen
Baumel, A., Muench, F., Edan, S., & Kane, J. M. (2019). Objective User Engagement With Mental Health Apps: Systematic Search and Panel-Based Usage Analysis [Original Paper]. J Med Internet Res, 21(9), e14567. https://doi.org/10.2196/14567
Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Processes and Guidelines for Ensuring a quality user experience. Elsevier.
Uyttebroek, L., Beames, J. R., Wolters, M., Wensing, M., Schick, A., Schwannauer, M., & Myin-Germeys, I. (2025). User Experience during Deployment of a Digital Mobile Mental Health Intervention: Secondary Analysis of Process Evaluation data in Clinicians and Service Users in four European Countries. Open Science Framework. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/45NMG
Het team van het Centrum voor Contextuele Psychiatrie (CCP) onder leiding van Professor Inez Germeys (voorzitter van PsychoseNet) verzorgt regelmatig een blog over nieuwe ontwikkelingen in de wetenschap op het gebied van psychiatrie in het algemeen en psychose in het bijzonder. (X: @ccp-leuven; @inezgermeys)
Meer blogs van CCP kan je ontdekken via deze link.
Reacties: